3 Aralık 1994 PlayStation raflara çıkıyor Japon mağazalarının önünde her zamanki gibi kuyruklar oluşuyor ve alışveriş yapanlar sevinçle dışarı çıkıyor. Amerika Birleşik Devletleri'ne neredeyse bir yıl sonra 9 Eylül'de varacak ven Avrupa daha sonra bile 29 Eylül 1995'te.
Merakla beklenen, merakla beklenen ancak potansiyeli henüz doğrulanamayan bir nesne olarak karşımıza çıkıyor çünkü sektör önemli bir geçiş aşamasından geçiyor. 90’lar giderek artan bir kullanımla açıldı. Video oyunlarında 3 boyutlu teknolojilerBu, çok büyük oyun ve anlatım perspektifleri açar, ancak aynı zamanda yönetimi iki boyutlu grafiklere göre daha pahalı ve karmaşıktır. ile el ele giden bir yenilik CD-ROMyakın zamana kadar mevcut olanlarla karşılaştırıldığında çok büyük alanlar sunan bir bellek ortamı.
Hem 3D hem de CD-ROM ile birçok şirket bu muazzam teknolojik sıçramadan en iyi şekilde yararlanamadığı için büyük zarara uğrayacak. Bunlar her şeyi vaat eden konsolların yılları, Amiga CD32, 3DO ve Atari Jaguar ama bunların sonu çok kötüsektördeki tarihi firmaları harcanan para uçurumuna sürüklüyor.
Nintendo'nun bunu biliyor ve her zamanki ihtiyatla hareket ediyor, Super Nintendo ve Game Boy'un hala güçlü başarısının tadını çıkarıyor, ancak diğer çözümleri keşfetmesi gerektiğinin de farkında ve kim ondan daha iyi? sony İçin tarihi bir ortaklığı deneyebilir misiniz? İki şirket 1988'den beri konuşuyor ve notları karşılaştırıyor. Super Nintendo ses işlemcisi onların işi, Sony, MSX ev bilgisayarının arızalanmasından sonra hala sektöre girme arzusuna ve bunu yapacak bilgiye sahip, o halde neden olmasın? SNES için bir CD-ROM modülü üzerinde birlikte çalışmak ister misiniz?
Play Station'ın başarılı olduğu paralel evrenlerde bu anlaşmanın nasıl gittiğini kim bilebilir, ayrı bir adla, endüstri emektarlarının deneyimini o anın teknolojisiyle birleştiren bir Nintendo konsolu, gerçek şu ki bunun yerine o anlaşma geçerliliğini yitiriyor çünkü görünüşe göre Nintendo, her şeyi kontrol etme ihtiyacı içinde ve pazarın kontrolünü kaybetme korkusuyla, ortamın karşı tarafa ait olması ve bazı hakların kendisine ait olmaması fikrinden memnun değildi. Ayrıca Sony, Nintendo medyasıyla uyumlu, ancak aynı zamanda yeni bir disk türünden de yararlanabilen kendi konsolunu düşünmesi nedeniyle.
Dağıtıcı kararıyla atlar Hiroshi Yamauchi Nintendo başkanı gizlice sözleşmeyi yırttı ve onunla bir sözleşme imzaladı. Philips bu da ona lisanslar üzerinde tam kontrol sağlıyor.
Ken KutaragiYıllardır proje üzerinde çalışan ve Nintendo ile gizlice konuştukları için Sony'deki işini riske atarak bu kararı, büyük ittifakın duyurulacağı Las Vegas'taki 1991 CES'ten iki gün önce öğrendi. THECES'in ilk gününde Sony, Play Station'ı geliştirme anlaşmasını duyuruyor, üçüncü gün Nintendo Amerika'dan Howard Lincoln anlaşmanın geçersiz olduğunu ve Nintendo'nun ortağının Philips olacağını kamuoyuna açıklıyor.
PlayStation'ın başarısı kesinlikle mükemmel ticari ve tasarım seçimlerinin sonucudur, ancak bu seçimlerin bir şekilde Kutaragi ve Sony'nin Nintendo'yu ihanetinden acı bir şekilde pişman etme arzusunun sonucu olduğunu düşünmemek zor.
Gerçek şu ki, video oyunu sektöründe çok az deneyimi olan ancak mükemmel bir araştırma ve geliştirme departmanına sahip olan Sony bu işi tek başına yapmaya ve piyasada devrim yaratmaya karar veriyor.
Teknik Test
Test: Video oyunlarında taviz vermekten nefret edenler için PlayStation 5 Pro
kaydeden Lorenzo Fantoni
20 Kasım 2024
90'lı yıllarda video oyunu sektörünü bugünkü haline getiren pek çok şey var; pek çok fikir, tür, tasarım çözümü o dönemde doğmuş veya yerleşmiş ve o dönemden bugün hala alınan devam filmleri, remaster'lar ve fikirlerin miktarı bunun kanıtıdır, ancak PlayStation'ın gelişi gibi çok az şey sektörü değiştirdi.
Bu arada SEGA'yı hızla kaybeden ve Nintendo'nun iç pazarda aşırı güce sahip göründüğü bir sektörde yeni bir rakibin doğuşuydu. Tabii ki, aynı zamanda büyüyen PC dünyası da vardı, ancak bu farklı bir dünyaydı; her ne kadar son derece zengin ve çeşitli deneyimlere sahip olsa da ve pek uyumlu olmasa da.
PlayStation tamamen 3D ve CD'den ibaretti ama bunu mantıklı bir şekilde yapmayı başardı; yani harika oyunlar yaratan harika geliştiriciler olmadan harika teknolojinin hiçbir şey olmadığını hatırlayarak.
Nintendo'nun aksine, Üçüncü taraf geliştiricilere kapıları hemen açar ve bazı durumlarda sadece Japonya'nın değil Batı'nın da en iyi beyinlerini getiriyor. Amiga döneminin en popüler İngiliz stüdyolarından biri olan Psygnosis, 1993 yılında Sony Computer Entertainment adını alarak Wipeout ve Destruction Derby gibi oyunların yapımcılığını üstlendi. Ancak Japonya'da yıllar geçtikçe CD sayesinde Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Pro Evolution Soccer, Gran Turismo, Tomb Raider gibi dönemin en iyi oyunları sayılabilecektir. Ancak bu oyunlar, her zevke ve her bütçeye uygun oyunların yer aldığı, aynı zamanda kullanılmış oyunlar ve tabii ki korsanlıktan oluşan paralel bir pazardan beslenen sınırsız bir kataloğun tacındaki mücevherlerden başka bir şey değildir.
Orada birkaç euro karşılığında konsolu değiştirme imkanı eklendi kayıt cihazlarının giderek daha düşük fiyatı PlayStation'ı oldukça popüler bir konsol haline getirdi çünkü çoğu durumda oyunlar orijinal olmadan satın alınıyor. Gerçek şu ki, PlayStation'ın izleyici kitlesi o kadar büyüktü ki, korsanlık kesinlikle zararlı olsa da, hâlâ orijinal oyunları satın alan milyonlarca tüketici vardı.
Ve sonra iletişim kurmanın bir yolu vardı: PlayStation, özellikle burada, Chris Cunningham tarafından tasarlanan uzaylı kızlarla dolu şifreli videoların serpiştirildiği hafif reklamlardan oluşan son derece agresif, ironik, hiciv ama aynı zamanda metafizik bir kampanyayı hedef aldı. Aphex Twin, Portishead, Madonna ve Bjork gibi sanatçılar ve oyunların bile görülmediği videolar.
Onun tarzıyla Sony yeni milenyuma video oyunlarını getirdibunları resmen ana akım haline getirdi, pazarın yaş açısından da büyüdüğünü anladı ve bu tür eğlencelerin çocuklara veya ineklere yönelik olduğu fikrinin ötesine geçmeyi seçti ve konsolunu genç yetişkinlerin başa çıkabileceği bir ürün haline getirmeye çalıştı Saygı. Ayrıca Nintendo'yu “çocuklar için” bir şey haline getirmek için her şeyi yaptı (bugün hala zayıflatılması zor bir önyargı).
PlayStation, bölgedeki en havalı olması, en güzel ve muhteşem oyunları oynaması gereken yeni konsoldu ve deneyler, türler ve fikirler için harika bir eğitim alanıydı. “PlayStation” video oyunlarıyla eşanlamlı hale geldi, çıkartmalarla dolu konsollardan, video oyunlarından ilk MP3 oynatıcılara kadar uzanan müziklerden ve siyah bir arka plan üzerinde yürüyen tyrannosaurus'un bulunduğu demo diskiyle karşılaştıklarında mucizeler yaratan insanlardan oluşan bir alt kültür haline geldi.
Onun sayesinde Sony, tüm sektörün hızını belirledi; harika ayrıcalıklardan, teknik gelişmelerden ve hiç kimsenin karşı koyamadığı sürekli muhteşem video oyunlarından oluşan bir tempo. Nintendo kendi yoluna gitti, SEGA masadan kalktı ve Microsoft, Xbox 360 parantezinin ötesinde, yetişmek için Game Pass ve diğer anlaşmalara odaklanmak zorunda kaldı.
Sony ile Nintendo arasındaki o anlaşma sağlam kalsaydı kim bilir nasıl bir dünya olurdu, bunu sık sık kendime soruyorum, belki zaten bazı başyapıtlarımız olacaktı, belki de olmayacaktı. Kesin olan tek şey, otuz yıl önce video oyunları dünyasında bir gök taşının gelişine en yakın olaya tanık olduğumuzdur. Öyle bir etki ki, bugün bile sektör değişse ve değişmeye devam etse de hâlâ izlerini gösteriyor. Önümüzdeki otuz yıl içinde oynayacak başka bir PlayStation'ımız olup olmayacağını kim bilebilir? Umarım öyledir, gerçi belki bundan keyif alamayacak kadar yaşlı olacaktır.
Merakla beklenen, merakla beklenen ancak potansiyeli henüz doğrulanamayan bir nesne olarak karşımıza çıkıyor çünkü sektör önemli bir geçiş aşamasından geçiyor. 90’lar giderek artan bir kullanımla açıldı. Video oyunlarında 3 boyutlu teknolojilerBu, çok büyük oyun ve anlatım perspektifleri açar, ancak aynı zamanda yönetimi iki boyutlu grafiklere göre daha pahalı ve karmaşıktır. ile el ele giden bir yenilik CD-ROMyakın zamana kadar mevcut olanlarla karşılaştırıldığında çok büyük alanlar sunan bir bellek ortamı.
Hem 3D hem de CD-ROM ile birçok şirket bu muazzam teknolojik sıçramadan en iyi şekilde yararlanamadığı için büyük zarara uğrayacak. Bunlar her şeyi vaat eden konsolların yılları, Amiga CD32, 3DO ve Atari Jaguar ama bunların sonu çok kötüsektördeki tarihi firmaları harcanan para uçurumuna sürüklüyor.
Nintendo'nun bunu biliyor ve her zamanki ihtiyatla hareket ediyor, Super Nintendo ve Game Boy'un hala güçlü başarısının tadını çıkarıyor, ancak diğer çözümleri keşfetmesi gerektiğinin de farkında ve kim ondan daha iyi? sony İçin tarihi bir ortaklığı deneyebilir misiniz? İki şirket 1988'den beri konuşuyor ve notları karşılaştırıyor. Super Nintendo ses işlemcisi onların işi, Sony, MSX ev bilgisayarının arızalanmasından sonra hala sektöre girme arzusuna ve bunu yapacak bilgiye sahip, o halde neden olmasın? SNES için bir CD-ROM modülü üzerinde birlikte çalışmak ister misiniz?
Play Station'ın başarılı olduğu paralel evrenlerde bu anlaşmanın nasıl gittiğini kim bilebilir, ayrı bir adla, endüstri emektarlarının deneyimini o anın teknolojisiyle birleştiren bir Nintendo konsolu, gerçek şu ki bunun yerine o anlaşma geçerliliğini yitiriyor çünkü görünüşe göre Nintendo, her şeyi kontrol etme ihtiyacı içinde ve pazarın kontrolünü kaybetme korkusuyla, ortamın karşı tarafa ait olması ve bazı hakların kendisine ait olmaması fikrinden memnun değildi. Ayrıca Sony, Nintendo medyasıyla uyumlu, ancak aynı zamanda yeni bir disk türünden de yararlanabilen kendi konsolunu düşünmesi nedeniyle.
Dağıtıcı kararıyla atlar Hiroshi Yamauchi Nintendo başkanı gizlice sözleşmeyi yırttı ve onunla bir sözleşme imzaladı. Philips bu da ona lisanslar üzerinde tam kontrol sağlıyor.
Ken KutaragiYıllardır proje üzerinde çalışan ve Nintendo ile gizlice konuştukları için Sony'deki işini riske atarak bu kararı, büyük ittifakın duyurulacağı Las Vegas'taki 1991 CES'ten iki gün önce öğrendi. THECES'in ilk gününde Sony, Play Station'ı geliştirme anlaşmasını duyuruyor, üçüncü gün Nintendo Amerika'dan Howard Lincoln anlaşmanın geçersiz olduğunu ve Nintendo'nun ortağının Philips olacağını kamuoyuna açıklıyor.
PlayStation'ın başarısı kesinlikle mükemmel ticari ve tasarım seçimlerinin sonucudur, ancak bu seçimlerin bir şekilde Kutaragi ve Sony'nin Nintendo'yu ihanetinden acı bir şekilde pişman etme arzusunun sonucu olduğunu düşünmemek zor.
Gerçek şu ki, video oyunu sektöründe çok az deneyimi olan ancak mükemmel bir araştırma ve geliştirme departmanına sahip olan Sony bu işi tek başına yapmaya ve piyasada devrim yaratmaya karar veriyor.
Teknik Test
Test: Video oyunlarında taviz vermekten nefret edenler için PlayStation 5 Pro
kaydeden Lorenzo Fantoni
20 Kasım 2024
90'lı yıllarda video oyunu sektörünü bugünkü haline getiren pek çok şey var; pek çok fikir, tür, tasarım çözümü o dönemde doğmuş veya yerleşmiş ve o dönemden bugün hala alınan devam filmleri, remaster'lar ve fikirlerin miktarı bunun kanıtıdır, ancak PlayStation'ın gelişi gibi çok az şey sektörü değiştirdi.
Bu arada SEGA'yı hızla kaybeden ve Nintendo'nun iç pazarda aşırı güce sahip göründüğü bir sektörde yeni bir rakibin doğuşuydu. Tabii ki, aynı zamanda büyüyen PC dünyası da vardı, ancak bu farklı bir dünyaydı; her ne kadar son derece zengin ve çeşitli deneyimlere sahip olsa da ve pek uyumlu olmasa da.
PlayStation tamamen 3D ve CD'den ibaretti ama bunu mantıklı bir şekilde yapmayı başardı; yani harika oyunlar yaratan harika geliştiriciler olmadan harika teknolojinin hiçbir şey olmadığını hatırlayarak.
Nintendo'nun aksine, Üçüncü taraf geliştiricilere kapıları hemen açar ve bazı durumlarda sadece Japonya'nın değil Batı'nın da en iyi beyinlerini getiriyor. Amiga döneminin en popüler İngiliz stüdyolarından biri olan Psygnosis, 1993 yılında Sony Computer Entertainment adını alarak Wipeout ve Destruction Derby gibi oyunların yapımcılığını üstlendi. Ancak Japonya'da yıllar geçtikçe CD sayesinde Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Pro Evolution Soccer, Gran Turismo, Tomb Raider gibi dönemin en iyi oyunları sayılabilecektir. Ancak bu oyunlar, her zevke ve her bütçeye uygun oyunların yer aldığı, aynı zamanda kullanılmış oyunlar ve tabii ki korsanlıktan oluşan paralel bir pazardan beslenen sınırsız bir kataloğun tacındaki mücevherlerden başka bir şey değildir.
Orada birkaç euro karşılığında konsolu değiştirme imkanı eklendi kayıt cihazlarının giderek daha düşük fiyatı PlayStation'ı oldukça popüler bir konsol haline getirdi çünkü çoğu durumda oyunlar orijinal olmadan satın alınıyor. Gerçek şu ki, PlayStation'ın izleyici kitlesi o kadar büyüktü ki, korsanlık kesinlikle zararlı olsa da, hâlâ orijinal oyunları satın alan milyonlarca tüketici vardı.
Ve sonra iletişim kurmanın bir yolu vardı: PlayStation, özellikle burada, Chris Cunningham tarafından tasarlanan uzaylı kızlarla dolu şifreli videoların serpiştirildiği hafif reklamlardan oluşan son derece agresif, ironik, hiciv ama aynı zamanda metafizik bir kampanyayı hedef aldı. Aphex Twin, Portishead, Madonna ve Bjork gibi sanatçılar ve oyunların bile görülmediği videolar.
Onun tarzıyla Sony yeni milenyuma video oyunlarını getirdibunları resmen ana akım haline getirdi, pazarın yaş açısından da büyüdüğünü anladı ve bu tür eğlencelerin çocuklara veya ineklere yönelik olduğu fikrinin ötesine geçmeyi seçti ve konsolunu genç yetişkinlerin başa çıkabileceği bir ürün haline getirmeye çalıştı Saygı. Ayrıca Nintendo'yu “çocuklar için” bir şey haline getirmek için her şeyi yaptı (bugün hala zayıflatılması zor bir önyargı).
PlayStation, bölgedeki en havalı olması, en güzel ve muhteşem oyunları oynaması gereken yeni konsoldu ve deneyler, türler ve fikirler için harika bir eğitim alanıydı. “PlayStation” video oyunlarıyla eşanlamlı hale geldi, çıkartmalarla dolu konsollardan, video oyunlarından ilk MP3 oynatıcılara kadar uzanan müziklerden ve siyah bir arka plan üzerinde yürüyen tyrannosaurus'un bulunduğu demo diskiyle karşılaştıklarında mucizeler yaratan insanlardan oluşan bir alt kültür haline geldi.
Onun sayesinde Sony, tüm sektörün hızını belirledi; harika ayrıcalıklardan, teknik gelişmelerden ve hiç kimsenin karşı koyamadığı sürekli muhteşem video oyunlarından oluşan bir tempo. Nintendo kendi yoluna gitti, SEGA masadan kalktı ve Microsoft, Xbox 360 parantezinin ötesinde, yetişmek için Game Pass ve diğer anlaşmalara odaklanmak zorunda kaldı.
Sony ile Nintendo arasındaki o anlaşma sağlam kalsaydı kim bilir nasıl bir dünya olurdu, bunu sık sık kendime soruyorum, belki zaten bazı başyapıtlarımız olacaktı, belki de olmayacaktı. Kesin olan tek şey, otuz yıl önce video oyunları dünyasında bir gök taşının gelişine en yakın olaya tanık olduğumuzdur. Öyle bir etki ki, bugün bile sektör değişse ve değişmeye devam etse de hâlâ izlerini gösteriyor. Önümüzdeki otuz yıl içinde oynayacak başka bir PlayStation'ımız olup olmayacağını kim bilebilir? Umarım öyledir, gerçi belki bundan keyif alamayacak kadar yaşlı olacaktır.