Gülseren Üst POLAT
Pandemiden en kârlı çıkan kesimlerden biri hiç kuşkusuz oyun bölümü oldu. 144.4 milyar dolar olan 2019 yılı küresel oyun pazarı pandeminin tesiriyle katlanarak büyüdü ve 2020 yılında 177.8 milyar dolara ulaştı. 2.64 milyar olan küresel oyuncu sayısı ise 2.81 milyara çıktı. Türkiye’de de durum küresel pazardan farklı değildi. Platformdan bağımsız olarak “oyun oynamak” pek çoğumuz için en büyük cümbüş kaynağı haline geldi ve oyun oynama oranı yüzde 30 civarında arttı. Türkiye’deki tüm internet kullanıcılarının yüzde 84’ü en az bir aygıttan taşınabilir oyun oynar hale geldi.
36 milyon oyuncu sayısı ve toplam 880 milyon dolar büyüklükle dünyada 18. sırada yer alan Türk oyun bölümünde 2020 yılında pay satışı süreçleri 2 milyar dolara ulaştı ve oyun dalı en çok yatırım alan kesim oldu.
KONSOL VE PC’DE DÜŞÜŞ, MOBİLDE ARTIŞ BEKLENTİSİ VAR
Newzoo tarafınca yayımlanan 2021 Global Oyun Pazarı Raporu her ne kadar yüzde 1,1’lik düşüş ile 2021 yılında global oyun pazarının 175,8 milyar dolarlık bir büyükle kapanacağı öngörüsünde bulunsa da taşınabilir oyunların % 4,4 artışla 90,7 milyar dolarlık bir büyüklük ile yılı kapatması bekleniyor -ki bu sayı global oyun pazarının yarısından fazlasını oluşturuyor-. Dünyada olduğu üzere Türkiye’de de taşınabilir oyunlar 450 milyon dolar ile toplam büyüklüğün yarısını kapsıyor. Newzoo araştırmasında, 2021’in konsol pazarının yıllık %8,9 düşüşle 49,2 milyar dolara gerilerken, PC’de %2.8 düşüşle 35.9 milyar dolarlık bir pazar beklentisinden kelam ediliyor. Taşınabilir ile karşılaştırıldığında, konsol ve PC oyunları daha büyük ekiplere sahip olma eğilimindeler, daha yüksek üretim bedelleri var ve daha fazla ülkeler ortası işbirliği kelam konusu.
Pandemi niçiniyle yeni jenerasyon eserler (PlayStation 5 ve Xbox Series X|S) ve oyunlarında yaşanan gecikmelerin konsol ve PC pazarındaki düşüşte tesirli olması bekleniyor. Her iki segment için büyümenin 2022 itibariyle devam edeceği öngörüsü hakim. Konsol oyunlarında 2021 için planlanan lakin 2022 ve daha sonrasında piyasada olması beklenen yeni oyun içerikleri ise 2024 yılına gerçek konsolun global oyun gelirlerindeki hissesinde büyüme beklentisini yükseltiyor.
GLOBAL OYUN PAZARI 2024’TE 218,7 MİLYAR DOLARA ULAŞACAK
Newzoo’nun 2021 yılına ait raporu bu yıl yaşanması beklenen yavaşça bir düşüşün akabinde pazarda süratli bir toparlanmayı öngörüyor. 2021’i 175.8 milyar dolar ile kapatması beklenen global oyun pazarının, %8,7’lik bir yıllık büyüme oranı ile (2019’dan 2024’e) 2024’te 218,7 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 2023’te ise 200 milyar dolarlık eşik hedefleniyor. Bu yılın sonunda 2.96 milyara çıkması beklenen küresel oyuncu sayısının ise 2024’te 3.32 milyara ulaşacağı öngörülüyor.
Pekala, sayıları sıraladığımız global oyun pazarında konsol ve PC’de sayılarda düşüş beklenirken büyümeye devam eden taşınabilir oyun pazarında ne çeşit gelişmeler ve değişmeler yaşanıyor? Trendler nereye kayıyor?
Yüzde 66 ile App Store gelir hissesinin birçoklarına hakim olan taşınabilir oyunlarda AAA oyun tecrübesinin yükselişte olduğu göze çarpıyor. Global çapta bakıldığında 2020’de taşınabilir oyun sanayisi üzerinde büyük tesire sahip olan hadiselerden biri, miHoYo’nun Genshin Impact oyunuydu. Yayınlandığı birinci ayda 15 milyon sefer indirilen ve 150 milyon dolardan fazla gelir elde eden bu oyun, grafikleri, açık dünya oynanışı ve gacha biçimi para kazanma özelliğiyle başka oyunlardan sıyrıldı. Ayrıyeten, oyun tecrübesi PC yahut konsollardakiyle büsbütün birebirdi. Genshin Impact’in başarısı niçiniyle, 2022’de ve gelecek senelerda daha fazla AAA taşınabilir oyun tecrübesine şahit olabiliriz.
PAZARLAMA HER ZAMANKİNDEN KIYMETLİ OLACAK
Taşınabilir pazarlama alanında oyun geliştiricilere takviye veren Udonis Inc.’in sitesinde yayınlanan ve 2022’ye dönük trendleri içeren Andrea Knezoc imzalı yazıda Apple’ın IDFA kullanmasındaki değişikliğe dikkat çekiliyor ve bu değişikliğin taşınabilir oyun reklamcılığı üzerinde büyük bir tesir yaratmaya devam edeceği belirtiliyor. Taşınabilir oyun geliştiricilerinin yapması gereken en kıymetli şeyin, yeni değişikliklere ahenk sağlamak ve kullanıcı edinme stratejilerini genişletmek olduğu vurgulanan yazıda birtakım geliştiricilerin çevrimdışı kanalları bile keşfedebileceği belirtiliyor.
Taşınabilir oyun reklamcıları hala IDFA zorluklarını aşmak için gayret ederken pazarlamanın her zamankinden daha fazla değer kazanacağı gelecekte taşınabilir oyun firmaları bu alana daha fazla yatırım yapmak zorunda kalacağa benziyor.
HYPERCASUAL OYUNLAR HALA REVAÇTA
SensorTower’ın Sanayi Eğilimleri raporuna göre, gündelik oyunlar 2020’nin en yeterli listelerine hakim oldu. Oynanması sıradan olan, fazlaca baş yormayan ve insanların anlık olarak eğlenip rahatlamasına yardımcı olan hypercasual (hiper gündelik) çeşidindeki oyunların yüklenme oranı 2020’de 10 milyarı aştı. Hala kuvvetli olan bu eğilimin 2022 boyunca devam etmesi bekleniyor.
Son birkaç yıldır tümü moda, dekor ve kıssa anlatımı meta katmanlarına sahip yeni ve başarılı bulmaca oyunları görüyoruz. Bu da yeni bir trend olarak not alınabilir.
SensorTower’ın Sanayi Eğilimleri raporuna göre, brüt gelir açısından 2020’de PUBG Mobile, Honor of Kings, Roblox ve Genshin Impact üzere çekirdek oyunlar en üst sıralarda yer alıyordu. Bildiğiniz üzere çekirdek oyunlar, evvela uygulama içi satın almalara ve abonelikten para kazanma modellerine dayanıyor. Lakin, giderek daha fazla IAP oyunu geliştiricisi oyun içi reklamları benimsemeye başladı.
OYUNLARDA TOPLUMSAL TECRÜBE ARAYIŞI ARTIYOR
Çoklukla ek bir para kazanma modeli olan ve en yaygın olarak uygulama içi satın almaların yanında kullanılsa da SensorTower’ın Sanayi Trendleri raporuna bakılırsa, taşınabilir oyunlar içinde, bilhassa de en epeyce hasılat yapan oyunlar içerisinde abonelikler hayli yaygın hale geldi. Giderek daha fazla oyunun para kazanma modeli olarak abonelik sunmasını bekleniyor. Natürel bu trendlerin globalde yük kazandığını hatırlatmakta yarar var. Zira ekseriyetle Türk oyunseverler aboneliğe epey sıcak bakmıyor.
ODTÜ TEKNOKENT Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi’nde yöneticilik yapan Başşehir Üniversitesi Sosyoloji Kısmı Öğretim Üyesi Doç. Dr. Emek Barış Kepenek, artık insanların coin, NFT üzere farklı satış yolları aramaya başladığını belirterek, oyun aboneliklerini de buna benzetiyor. hem de Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) İdare Konseyi Üyesi olan Kepenek, “Türk insanı oyunlara para vermeyi epeyce da seven bir millet değil açıkçası. Taşınabilir oyunlarda fiyatla birlikte ne içerik sunacağınız fazlaca kıymetli, yani satış kadar satışın dizaynına da bakılmalı. Aboneliğin bireye ne sağlayacağına epey güzel bakmak gerekiyor” diyor.
Taşınabilir oyunlar, oyunculara etkileşim yahut ilişki kurma yolu sunma açısından PC ve konsol oyunlarının her vakit bir adım gerisindeydi. Pandemi ise çoğumuzda sanal ortamda bile olsa daha fazla beşerle irtibat ve toplumsal tecrübe dileği yarattı. Bu, birtakım oyun geliştiricilerin toplumsal özelliklere yatırım yapmasına niye oldu. Şu anda, en uygun 50 taşınabilir oyunun yaklaşık üçte ikisinin en az bir toplumsal özelliği var. Facebook’a nazaran, ABD’deki on yeni oyuncudan dördü (%38) oyun oynarken diğerleriyle sohbet etmeyi tercih ediyor. Bu niçinle bilhassa Asya kökenli oyunlar toplumsal özelliklerini genişletiyor yahut geliştiriyor.
TOGED YK Üyesi Emek Kepenek de oyunlarda etkileşimin hayli değerli olduğuna vurgu yapıyor. İnsanların toplumsal tarafını de güçlendiren oyunların olduğunu belirten Kepenek, “İnsanlar farklı platformlarda toplumsallaşmayı fazlaca sevmeye başladı. Okey oynarken, tavla oynarken sohbeti seviyoruz. Konsol oyunu kadar derin içerik sunmadığı için taşınabilir oyunlarda ne derece meblağ fazlaca emin değilim lakin taşınabilir oyunlarda yazılı bağlantı sağlanabilir” görüşünü paylaşıyor.
TAŞINABİLİR E-SPOR YÜKSELİŞTE
2022’deki en büyük taşınabilir oyun pazarı trendlerinden biri taşınabilir e-spor olacak. Newzoo bilgilerine nazaran 2020’de neredeyse yarım milyar e-spor seyircisi vardı. Oyun izlemenin popülaritesi arttıkça 2022’de bu sayının artması bekleniyor. Nielsen’e göre, Y nesli oyuncularının %71’i YouTube ve Twitch üzere platformlarda oyun görüntüsü içeriği yahut oyunlarla ilgili çevrimiçi görüntüler izliyor tıpkı vakitte bunu haftada ortalama altı saat yapıyor. Ayrıyeten, 18-25 yaşındakilere oyuncuları izlemek, klâsik sporları izlemekten daha tanınan geliyor.
Bu, kısa ve uzun vadede geliştiricilerin yalnızca oyuncuların değil, izleyicilerin gereksinimlerini ve isteklerini de düşünmesi gerekeceği manasına geliyor. hem de taşınabilir oyun geliştiricileri, oyuncuların oyunlarını oynarken bir yandan da yayınlamasını kolaylaştıracak entegrasyonları yapmaya zorlayabilir üzere görünüyor.
Sıraladığımız bu trendlerin yanında taşınabilir oyun şirketleri içinde daha fazla birleşme ve satın alma yaşanması da gelecekte beklenen gelişmelerden biri.
“HYPERCASUAL OYUNLAR ERİŞİMİ VE AKTİFLİĞİ İLE OYUN İÇİ REKLAM AĞLARININ TELEVİZYONU OLDU”
Hypercasual’un 2017 itibariyle oyun kesimine, gereksinim duyulan bir hareketlilik getirdiğini tabir eden Netmarble Yöneticisi Zehra Tuğçe Erül, alışkanlık ve kısa devirli bağımlılık yaratan bu sıradan oyunların, taşınabilir oyun bölümüne yeni giren birfazlaca stüdyo için potansiyeli yüksek bir büyüme alanı yarattığını belirtiyor. Reklam gelirleri ile para kazanan bu oyunların toplam oyun içi gelirlerin yalnızca %1’ini sağlasa da toplam indirmelerin neredeyse %45’ini oluşturduğunu hatırlatan Erül, 2020 yılında 12 milyar indirme ile 3 milyar dolarlık bir oyun içi reklam gelirleri piyasası yaratan Hypercasual’ın oyun kategorisindeki en değerli trendlerden biri olduğunu söylüyor.
İndirme sayısı ve yarattığı gelir haricinde Hypercasual oyun geliştirme ve test süreçlerinde de her janrın tahsil sağladığı önemli bir potansiyeli açığa çıkardığına dikkat çeken Tuğçe Erül şu açıklamalarda bulundu: “Mecra olarak değerlendirdiğimizde de Facebook nasıl erişimi ile internetin televizyonu haline geldiyse hypercasual oyunlar da erişimi ve aktifliği ile oyun içi reklam ağlarının televizyonu oldu. Öteki kıymetli trendlerden biri olarak casual oyun kategorisinde gelir artırmaya yönelik yeni yaklaşımlardan bahsetmek gerekir. İndirme maliyetlerindeki artış ve LTV’de beklenen müspet artışın sağlanamaması buradaki stüdyo ve yayıncıları yaratıcı olmaya zorladı. Daha evvel temel oyun mekanikleri ile gelir yaratılırken casual oyunlar midcore- hardcore oyunlardan öğrenerek oyunlarına meta dizaynlar entegre etmeye başladılar. Koleksiyonlar ve güncellemeleri kozmetik satın alımlar ve dekorasyon takip etti. Bunun yanında bu oyunlara grup kurma, rekabet etme özellikleri eklendi. Toon Blast, Homescapes, Harrry Potter Puzzles and Spells, NBA Ball Stars üzere oyunlar bunun en düzgün örnekleri. Bu hibrid yapılanmanın önümüzdeki devirde farklı uygulamalarla devam ettiğini nazaranceğiz. Battle Pass sisteminin casual oyunlara dahil olduğunu nazaranbiliriz mesela.”
TÜRKİYE’DE OKEY VE TAVLA HALA AĞIR İLGİ GÖRÜYOR
Yeni trendler ve oyunseverlerin oyun tercihleri ile ilgili görüşlerini paylaşan BlueStacks Türkiye yöneticisi Dilara Öznazarann, oyuncuların, e-spor üzere hem sosyalleşip tıpkı vakitte oyun oynayabilecekleri sistemlere ilgi ettiklerini belirtiyor. bununla birlikte bulut oyunculuğunun da, orta halli bilgisayarlarla da randıman alınabilen ve akıcı oyun tecrübesi yaşatan çalışma prensibiyle oyuncuların gönlünde büyük yer edindiğini kaydeden Öznazarann, “Tür olarak Batte Royale ve RPG oyunlarının uzun müddettir tanınan olduklarını söyleyebilirim. Çiftlik ve tarım oyunları üzere simülasyon oyunları ise eskisi kadar tanınan değiller bu ortalar. Küreselleşen dünyada trendler de ortak olabiliyor. Artık trendleri toplumsal medya fenomenleri belirliyor. Bu niçinle başka ülke oyuncularıyla Türk oyuncular içinde besbelli bir tercih ayrımı da bulunmuyor. Türk oyuncular başka küresel oyunlara ek olarak okey, tavla vb. üzere klasik Türk oyunlarına da pek ağır ilgi gösteriyorlar” açıklamasını yapıyor.
İnsanların oyun oynarken günlük gerilimlerini unutmak ve akıcı bir oyun tecrübesi yaşamak istediklerinin altını çizen Dilara Öznazarann, emülatörlerin de tesiriyle yüksek FPS (saniyedeki kare sayısı) ile oynanabilen oyunların sayısının artmaya devam ettiğini, bunu da artık daha gerçekçi ve meselesiz bir oyun tecrübesi yaşayacağımız manasına geldiğini vurguluyor.
Taşınabilir oyunlar yeni reklam mecrası oldu
Pandemi bir epeyce markanın reklam stratejisini de etkiledi. Pozisyon tabanlı anlık bildirim yahut taşınabilir reklam sunmak her zamankinden değerli hale geldi. AdInMo tarafınca yapılan bir araştırmaya göre, iki tanınan oyun içi reklam biçimi var: Düzeyler ve etkinlikler içinde görünen ve uygulamanın arayüzünü kapsayan tam ekran reklamlar birinci kısmı oluştururken, bir uygulama içi ödül karşılığında kullanıcıları tam ekran reklamları izledikleri için ödüllendiren reklamlar ise ikinci kısmı oluşturuyor.
AppsFlyer araştırması, taşınabilir uygulama pazarlamacılarının, 2020’de kullanıcıları taşınabilir uygulamaları yüklemeye yönlendirmek için dünya genelinde 74,6 milyar dolar harcadığına işaret ediyor. Bu 74,6 milyar, platformlar tarafınca incelendiğinde, iOS’un 26 milyar dolarlık hasılatına kıyasla Android’in 48,5 milyar dolar kazandığını görüyor. Taşınabilir oyun geliştiricilerinin yüzde 46’sından fazlası, oyun içi reklamcılığın yeni ve kıymetli bir para kazanma platformu olduğunu belirtiyor. Her on taşınabilir oyun oyuncusundan altısı (%62), oyun içi ödül için tertipli olarak bir görüntü reklamla etkileşim kurmayı seçiyor. Oyuncuların üçte biri (%34), statik geçiş reklamlarını yeğleyen %11’e kıyasla, ödüllü bir görüntü reklamın oyun içi satın alma isteği uyandırma mümkünlüğü en yüksek tıp olduğunu söylüyor.
Asya-Pasifik dünyanın en büyük pazarı
Mevcut sayılara bakılırsa Asya-Pasifik, 2021’de 88,2 milyar dolar ile oyun gelirleri açısından dünyanın en büyük pazarı. Bu pazar tek başına, tüm oyun gelirlerinin %50,2’sini oluşturuyor. Çin, 45,6 milyar dolarlık katkısıyla açık orta burada birincil şoför. Kuzey Amerika ise 42.6 milyar dolarlık oyun geliri ile 2021’in en büyük ikinci bölgesi olmaya devam ediyor. Hem Asya-Pasifik birebir vakitte Kuzey Amerika’da sırasıyla %8.7 ve %7.9 ile sağlıklı bir büyüme gözleniyor.
Türkiye’de 2020’nin şampiyonu PUBG Mobile
Oyunfor’un deklare ettiğı yıllık datalara nazaran, Türkiye’de 2020’nin en epeyce oynanan oyunu PUBG Mobile oldu. Oyunun özgün, masaüstü versiyonu PlayerUnknown’s Battlegrounds ise kendisine 12. sırada yer buldu. birebir vakitte, çıktığı günden bu yana popülaritesini koruyan; World of Warcraft, Counter Strike: Küresel Offensive ve Metin2 üzere klasik, fazlaca oyunculu oyunlar, üst sıralarda yer almaya devam etti.
2020’NİN EN ÇOK OYNANAN 15 OYUNU
1. PUBG Mobile
2. World of Warcraft
3. Call of Duty: Mobile
4. League of Legends
5. Lords Mobile
6. Counter Strike: Küresel Off ensive
7. FIFA 2020
8. Fortnite
9. PES 2020
10. FM 2020
11. Metin2
12. PlayerUnknown’s Battlegrounds
13. Valorant
14. Call of Duty: Black Ops 4
15. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege
“Yetişmiş insan gücüne gereksinim var”
Pandemide dijital oyunların insanların kurtarıcısı olduğunu ve bir manada onları rahatlattığını söz eden TOGED İdare Konseyi Üyesi Doç. Dr. Emek Kepenek, gündelik, oynaması rahat, insanları telefona bağlayan keyifli içerikler, baş dağıtmalık oyunlar ve neredeyse tek parmak hareketi ile oynanan hypercasual oyunlara insanların ilgisinin arttığını ve bu furyanın bir süre daha devam etmesinin beklendiğini vurguluyor.
“Her insan kendi kültürüne yakın gelen oyunları oynamayı seviyor. Okey bizim en çok oynadığımız, vazgeçilmez oyunlarımızdan biri. Uzakdoğu’da ise daha fazlaca karakter dizaynlarının değiştiği ve öyküsü olan derin anlatımlara hakikat dönüldüğünü görüyoruz” diyen Kepenek, piyasaya çıkılacak pazara bakılırsa oyunların lokalize edilmesinin satış oranlarını da artıracağı bildirisini veriyor. Teknoloji geliştikçe oyunların daha keyifl i ve derin içerikli dünyalar sunacağını belirten Kepenek, “Artırılmış gerçeklik, VR gözlükleriyle daha derin oyunlar oynanacak” diyor.
Oyun geliştirmek yanında satabilme yeteneği de olmalı Her geliştirilen oyunun pazara çıkamadığını hatırlatan Kepenek, “Test evresinde maliyet bedeli yüksek gelen oyunlar piyasaya sunulmuyor. Bu niçinle oyun geliştiriciler test etaplarında kullanıcıların nelere dikkat ettiğine dair daha derinlemesine tahlil yapmalı. Kendilerini bu tahlilleri yapacak biçimde eğitmeliler. Oyun geliştirmek yanında satabilme yeteneğinin olduğu bir oyunu geliştirmek gerekiyor, bu manada satış ve pazarlama konusu günümüzde çok önemli” ikazında bulunuyor. Oyun içi takımların ya da şahısların kendi yayınlarını yaptıkları ya da oyunla ilgili ipuçları aktardıkları yayınların önemli manada ilgi gördüğünü söyleyen Kepenek, “Canlı oyun yayını ve yorumculuğu olayı fazlaca daha büyüyecek üzere duruyor. Artık bu bir kesim haline geldi. Gençler hem oyun oynayıp birebir vakitte bunu gelire dönüştürebileceklerini gördüler. Alışılmış bu bahis taşınabilir oyunlarda da ilgi çekebilir; bu yayın işi epey büyür” diyor.
Doç. Dr. Emek Kepenek, dalın geleceği ile ilgili niyetlerini aktarırken bölümün büyümeye devam edeceğini kaydediyor ve değerli bir bahse da değiniyor: “Türkiye’nin bilhassa bu alanda yetişmiş insan gücüne gereksinimi var ve gençlerin bu alanda hayli da keyif alarak çalışacağını düşünüyorum. Aileler de bunu desteklemeli. Bu farkındalık artırılmalı zira oyun dalında nitelikli iş gücüne gereksinim var. Lise ve üniversitelerde bu tıp programlara yer verilmesi kıymetli.”
“Batı’da bulmaca, Doğu’da strateji oyunları birinci sırada”
Oyun gelirlerinin çoğunluğunu -mobil oyun içi gelirlerinin %80’ini- midcore ve casual oyunların oluşturduğunu ve bunu da casino ve spor oyunlarının takip ettiğini açıklayan Netmarble Yöneticisi Zehra Tuğçe Erül, “Bunu bir alt kategoride incelersek Batı’da bulmaca oyunları -ağırlıkla Match 3 kategorisi-, Doğu’da ise strateji oyunları birinci sırada yer alıyor. RPG oyunlar, slot oyunları, toplumsal casino ve shooter oyunlar sırayla ne fazlaca kazanan oyun janrları. Pandemi ile birlikte batıda gelirlerde büyüme trendlerinde kimi farklılıklar oldu. Simulasyon, yarış ve casino oyunları %50 ve üzerinde büyüme gösterdi. İndirme adetlerinde ise casino, yarış ve shooter oyunlarda büyüme %35 ve üstünde gerçekleşti. Hypercasual 2020’de yarattığı gelir ve bu geliri yaratma müddeti ile stüdyolar için önemli bir potansiyel. Buradaki büyüme önümüzdeki periyotta daha da artacak” dedi. Stüdyoların kendi yeteneklerine en uygun olan alanları büyüme trendlerine ile eşleyerek oyun geliştirmelerinin hedefledikleri gelirlere ulaşmalarında değer taşıdığı vurgulayan Erül, piyasayı takip ederek organik için rekabetçi olabilecekleri alanları belirlemenin indirme maliyetlerinde avantaj sağladığını kaydetti.
Yatırım programı hayata geçti
Türkiye’nin tüm oyun yayıncıları için pahalı bir bölge olduğunu vurgulayan Erül, 2020’de Türkiye’de en çok yatırım alan oyun kesiminin çabucak hemen potansiyelinin epeyce başında olduğunu belirterek, “Ocak ayında, Netmarble Türkiye olarak, dalın gelişmenine alt yapıdan takviye vermek isteyen n11 ve Doğuş Teknoloji ile birlikte GamersHub Türkiye Hızlandırıcı ve Yatırım programını hayata geçirdik. GamersHub Türkiye platformu ile akademisi, hızlandırıcı programı ve yatırım tipi kademesi ile oyun geliştirmek isteyen tüm yeteneklerin oyun fikirleri üreticilerinden oyun geliştirme stüdyolarına dönüşümlerine öncülük etmeyi hedefliyoruz” dedi.
Okumaya devam et...
Pandemiden en kârlı çıkan kesimlerden biri hiç kuşkusuz oyun bölümü oldu. 144.4 milyar dolar olan 2019 yılı küresel oyun pazarı pandeminin tesiriyle katlanarak büyüdü ve 2020 yılında 177.8 milyar dolara ulaştı. 2.64 milyar olan küresel oyuncu sayısı ise 2.81 milyara çıktı. Türkiye’de de durum küresel pazardan farklı değildi. Platformdan bağımsız olarak “oyun oynamak” pek çoğumuz için en büyük cümbüş kaynağı haline geldi ve oyun oynama oranı yüzde 30 civarında arttı. Türkiye’deki tüm internet kullanıcılarının yüzde 84’ü en az bir aygıttan taşınabilir oyun oynar hale geldi.
36 milyon oyuncu sayısı ve toplam 880 milyon dolar büyüklükle dünyada 18. sırada yer alan Türk oyun bölümünde 2020 yılında pay satışı süreçleri 2 milyar dolara ulaştı ve oyun dalı en çok yatırım alan kesim oldu.
KONSOL VE PC’DE DÜŞÜŞ, MOBİLDE ARTIŞ BEKLENTİSİ VAR
Newzoo tarafınca yayımlanan 2021 Global Oyun Pazarı Raporu her ne kadar yüzde 1,1’lik düşüş ile 2021 yılında global oyun pazarının 175,8 milyar dolarlık bir büyükle kapanacağı öngörüsünde bulunsa da taşınabilir oyunların % 4,4 artışla 90,7 milyar dolarlık bir büyüklük ile yılı kapatması bekleniyor -ki bu sayı global oyun pazarının yarısından fazlasını oluşturuyor-. Dünyada olduğu üzere Türkiye’de de taşınabilir oyunlar 450 milyon dolar ile toplam büyüklüğün yarısını kapsıyor. Newzoo araştırmasında, 2021’in konsol pazarının yıllık %8,9 düşüşle 49,2 milyar dolara gerilerken, PC’de %2.8 düşüşle 35.9 milyar dolarlık bir pazar beklentisinden kelam ediliyor. Taşınabilir ile karşılaştırıldığında, konsol ve PC oyunları daha büyük ekiplere sahip olma eğilimindeler, daha yüksek üretim bedelleri var ve daha fazla ülkeler ortası işbirliği kelam konusu.
Pandemi niçiniyle yeni jenerasyon eserler (PlayStation 5 ve Xbox Series X|S) ve oyunlarında yaşanan gecikmelerin konsol ve PC pazarındaki düşüşte tesirli olması bekleniyor. Her iki segment için büyümenin 2022 itibariyle devam edeceği öngörüsü hakim. Konsol oyunlarında 2021 için planlanan lakin 2022 ve daha sonrasında piyasada olması beklenen yeni oyun içerikleri ise 2024 yılına gerçek konsolun global oyun gelirlerindeki hissesinde büyüme beklentisini yükseltiyor.
GLOBAL OYUN PAZARI 2024’TE 218,7 MİLYAR DOLARA ULAŞACAK
Newzoo’nun 2021 yılına ait raporu bu yıl yaşanması beklenen yavaşça bir düşüşün akabinde pazarda süratli bir toparlanmayı öngörüyor. 2021’i 175.8 milyar dolar ile kapatması beklenen global oyun pazarının, %8,7’lik bir yıllık büyüme oranı ile (2019’dan 2024’e) 2024’te 218,7 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 2023’te ise 200 milyar dolarlık eşik hedefleniyor. Bu yılın sonunda 2.96 milyara çıkması beklenen küresel oyuncu sayısının ise 2024’te 3.32 milyara ulaşacağı öngörülüyor.
Pekala, sayıları sıraladığımız global oyun pazarında konsol ve PC’de sayılarda düşüş beklenirken büyümeye devam eden taşınabilir oyun pazarında ne çeşit gelişmeler ve değişmeler yaşanıyor? Trendler nereye kayıyor?
Yüzde 66 ile App Store gelir hissesinin birçoklarına hakim olan taşınabilir oyunlarda AAA oyun tecrübesinin yükselişte olduğu göze çarpıyor. Global çapta bakıldığında 2020’de taşınabilir oyun sanayisi üzerinde büyük tesire sahip olan hadiselerden biri, miHoYo’nun Genshin Impact oyunuydu. Yayınlandığı birinci ayda 15 milyon sefer indirilen ve 150 milyon dolardan fazla gelir elde eden bu oyun, grafikleri, açık dünya oynanışı ve gacha biçimi para kazanma özelliğiyle başka oyunlardan sıyrıldı. Ayrıyeten, oyun tecrübesi PC yahut konsollardakiyle büsbütün birebirdi. Genshin Impact’in başarısı niçiniyle, 2022’de ve gelecek senelerda daha fazla AAA taşınabilir oyun tecrübesine şahit olabiliriz.
PAZARLAMA HER ZAMANKİNDEN KIYMETLİ OLACAK
Taşınabilir pazarlama alanında oyun geliştiricilere takviye veren Udonis Inc.’in sitesinde yayınlanan ve 2022’ye dönük trendleri içeren Andrea Knezoc imzalı yazıda Apple’ın IDFA kullanmasındaki değişikliğe dikkat çekiliyor ve bu değişikliğin taşınabilir oyun reklamcılığı üzerinde büyük bir tesir yaratmaya devam edeceği belirtiliyor. Taşınabilir oyun geliştiricilerinin yapması gereken en kıymetli şeyin, yeni değişikliklere ahenk sağlamak ve kullanıcı edinme stratejilerini genişletmek olduğu vurgulanan yazıda birtakım geliştiricilerin çevrimdışı kanalları bile keşfedebileceği belirtiliyor.
Taşınabilir oyun reklamcıları hala IDFA zorluklarını aşmak için gayret ederken pazarlamanın her zamankinden daha fazla değer kazanacağı gelecekte taşınabilir oyun firmaları bu alana daha fazla yatırım yapmak zorunda kalacağa benziyor.
HYPERCASUAL OYUNLAR HALA REVAÇTA
SensorTower’ın Sanayi Eğilimleri raporuna göre, gündelik oyunlar 2020’nin en yeterli listelerine hakim oldu. Oynanması sıradan olan, fazlaca baş yormayan ve insanların anlık olarak eğlenip rahatlamasına yardımcı olan hypercasual (hiper gündelik) çeşidindeki oyunların yüklenme oranı 2020’de 10 milyarı aştı. Hala kuvvetli olan bu eğilimin 2022 boyunca devam etmesi bekleniyor.
Son birkaç yıldır tümü moda, dekor ve kıssa anlatımı meta katmanlarına sahip yeni ve başarılı bulmaca oyunları görüyoruz. Bu da yeni bir trend olarak not alınabilir.
SensorTower’ın Sanayi Eğilimleri raporuna göre, brüt gelir açısından 2020’de PUBG Mobile, Honor of Kings, Roblox ve Genshin Impact üzere çekirdek oyunlar en üst sıralarda yer alıyordu. Bildiğiniz üzere çekirdek oyunlar, evvela uygulama içi satın almalara ve abonelikten para kazanma modellerine dayanıyor. Lakin, giderek daha fazla IAP oyunu geliştiricisi oyun içi reklamları benimsemeye başladı.
OYUNLARDA TOPLUMSAL TECRÜBE ARAYIŞI ARTIYOR
Çoklukla ek bir para kazanma modeli olan ve en yaygın olarak uygulama içi satın almaların yanında kullanılsa da SensorTower’ın Sanayi Trendleri raporuna bakılırsa, taşınabilir oyunlar içinde, bilhassa de en epeyce hasılat yapan oyunlar içerisinde abonelikler hayli yaygın hale geldi. Giderek daha fazla oyunun para kazanma modeli olarak abonelik sunmasını bekleniyor. Natürel bu trendlerin globalde yük kazandığını hatırlatmakta yarar var. Zira ekseriyetle Türk oyunseverler aboneliğe epey sıcak bakmıyor.
ODTÜ TEKNOKENT Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi’nde yöneticilik yapan Başşehir Üniversitesi Sosyoloji Kısmı Öğretim Üyesi Doç. Dr. Emek Barış Kepenek, artık insanların coin, NFT üzere farklı satış yolları aramaya başladığını belirterek, oyun aboneliklerini de buna benzetiyor. hem de Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED) İdare Konseyi Üyesi olan Kepenek, “Türk insanı oyunlara para vermeyi epeyce da seven bir millet değil açıkçası. Taşınabilir oyunlarda fiyatla birlikte ne içerik sunacağınız fazlaca kıymetli, yani satış kadar satışın dizaynına da bakılmalı. Aboneliğin bireye ne sağlayacağına epey güzel bakmak gerekiyor” diyor.
Taşınabilir oyunlar, oyunculara etkileşim yahut ilişki kurma yolu sunma açısından PC ve konsol oyunlarının her vakit bir adım gerisindeydi. Pandemi ise çoğumuzda sanal ortamda bile olsa daha fazla beşerle irtibat ve toplumsal tecrübe dileği yarattı. Bu, birtakım oyun geliştiricilerin toplumsal özelliklere yatırım yapmasına niye oldu. Şu anda, en uygun 50 taşınabilir oyunun yaklaşık üçte ikisinin en az bir toplumsal özelliği var. Facebook’a nazaran, ABD’deki on yeni oyuncudan dördü (%38) oyun oynarken diğerleriyle sohbet etmeyi tercih ediyor. Bu niçinle bilhassa Asya kökenli oyunlar toplumsal özelliklerini genişletiyor yahut geliştiriyor.
TOGED YK Üyesi Emek Kepenek de oyunlarda etkileşimin hayli değerli olduğuna vurgu yapıyor. İnsanların toplumsal tarafını de güçlendiren oyunların olduğunu belirten Kepenek, “İnsanlar farklı platformlarda toplumsallaşmayı fazlaca sevmeye başladı. Okey oynarken, tavla oynarken sohbeti seviyoruz. Konsol oyunu kadar derin içerik sunmadığı için taşınabilir oyunlarda ne derece meblağ fazlaca emin değilim lakin taşınabilir oyunlarda yazılı bağlantı sağlanabilir” görüşünü paylaşıyor.
TAŞINABİLİR E-SPOR YÜKSELİŞTE
2022’deki en büyük taşınabilir oyun pazarı trendlerinden biri taşınabilir e-spor olacak. Newzoo bilgilerine nazaran 2020’de neredeyse yarım milyar e-spor seyircisi vardı. Oyun izlemenin popülaritesi arttıkça 2022’de bu sayının artması bekleniyor. Nielsen’e göre, Y nesli oyuncularının %71’i YouTube ve Twitch üzere platformlarda oyun görüntüsü içeriği yahut oyunlarla ilgili çevrimiçi görüntüler izliyor tıpkı vakitte bunu haftada ortalama altı saat yapıyor. Ayrıyeten, 18-25 yaşındakilere oyuncuları izlemek, klâsik sporları izlemekten daha tanınan geliyor.
Bu, kısa ve uzun vadede geliştiricilerin yalnızca oyuncuların değil, izleyicilerin gereksinimlerini ve isteklerini de düşünmesi gerekeceği manasına geliyor. hem de taşınabilir oyun geliştiricileri, oyuncuların oyunlarını oynarken bir yandan da yayınlamasını kolaylaştıracak entegrasyonları yapmaya zorlayabilir üzere görünüyor.
Sıraladığımız bu trendlerin yanında taşınabilir oyun şirketleri içinde daha fazla birleşme ve satın alma yaşanması da gelecekte beklenen gelişmelerden biri.
“HYPERCASUAL OYUNLAR ERİŞİMİ VE AKTİFLİĞİ İLE OYUN İÇİ REKLAM AĞLARININ TELEVİZYONU OLDU”
Hypercasual’un 2017 itibariyle oyun kesimine, gereksinim duyulan bir hareketlilik getirdiğini tabir eden Netmarble Yöneticisi Zehra Tuğçe Erül, alışkanlık ve kısa devirli bağımlılık yaratan bu sıradan oyunların, taşınabilir oyun bölümüne yeni giren birfazlaca stüdyo için potansiyeli yüksek bir büyüme alanı yarattığını belirtiyor. Reklam gelirleri ile para kazanan bu oyunların toplam oyun içi gelirlerin yalnızca %1’ini sağlasa da toplam indirmelerin neredeyse %45’ini oluşturduğunu hatırlatan Erül, 2020 yılında 12 milyar indirme ile 3 milyar dolarlık bir oyun içi reklam gelirleri piyasası yaratan Hypercasual’ın oyun kategorisindeki en değerli trendlerden biri olduğunu söylüyor.
İndirme sayısı ve yarattığı gelir haricinde Hypercasual oyun geliştirme ve test süreçlerinde de her janrın tahsil sağladığı önemli bir potansiyeli açığa çıkardığına dikkat çeken Tuğçe Erül şu açıklamalarda bulundu: “Mecra olarak değerlendirdiğimizde de Facebook nasıl erişimi ile internetin televizyonu haline geldiyse hypercasual oyunlar da erişimi ve aktifliği ile oyun içi reklam ağlarının televizyonu oldu. Öteki kıymetli trendlerden biri olarak casual oyun kategorisinde gelir artırmaya yönelik yeni yaklaşımlardan bahsetmek gerekir. İndirme maliyetlerindeki artış ve LTV’de beklenen müspet artışın sağlanamaması buradaki stüdyo ve yayıncıları yaratıcı olmaya zorladı. Daha evvel temel oyun mekanikleri ile gelir yaratılırken casual oyunlar midcore- hardcore oyunlardan öğrenerek oyunlarına meta dizaynlar entegre etmeye başladılar. Koleksiyonlar ve güncellemeleri kozmetik satın alımlar ve dekorasyon takip etti. Bunun yanında bu oyunlara grup kurma, rekabet etme özellikleri eklendi. Toon Blast, Homescapes, Harrry Potter Puzzles and Spells, NBA Ball Stars üzere oyunlar bunun en düzgün örnekleri. Bu hibrid yapılanmanın önümüzdeki devirde farklı uygulamalarla devam ettiğini nazaranceğiz. Battle Pass sisteminin casual oyunlara dahil olduğunu nazaranbiliriz mesela.”
TÜRKİYE’DE OKEY VE TAVLA HALA AĞIR İLGİ GÖRÜYOR
Yeni trendler ve oyunseverlerin oyun tercihleri ile ilgili görüşlerini paylaşan BlueStacks Türkiye yöneticisi Dilara Öznazarann, oyuncuların, e-spor üzere hem sosyalleşip tıpkı vakitte oyun oynayabilecekleri sistemlere ilgi ettiklerini belirtiyor. bununla birlikte bulut oyunculuğunun da, orta halli bilgisayarlarla da randıman alınabilen ve akıcı oyun tecrübesi yaşatan çalışma prensibiyle oyuncuların gönlünde büyük yer edindiğini kaydeden Öznazarann, “Tür olarak Batte Royale ve RPG oyunlarının uzun müddettir tanınan olduklarını söyleyebilirim. Çiftlik ve tarım oyunları üzere simülasyon oyunları ise eskisi kadar tanınan değiller bu ortalar. Küreselleşen dünyada trendler de ortak olabiliyor. Artık trendleri toplumsal medya fenomenleri belirliyor. Bu niçinle başka ülke oyuncularıyla Türk oyuncular içinde besbelli bir tercih ayrımı da bulunmuyor. Türk oyuncular başka küresel oyunlara ek olarak okey, tavla vb. üzere klasik Türk oyunlarına da pek ağır ilgi gösteriyorlar” açıklamasını yapıyor.
İnsanların oyun oynarken günlük gerilimlerini unutmak ve akıcı bir oyun tecrübesi yaşamak istediklerinin altını çizen Dilara Öznazarann, emülatörlerin de tesiriyle yüksek FPS (saniyedeki kare sayısı) ile oynanabilen oyunların sayısının artmaya devam ettiğini, bunu da artık daha gerçekçi ve meselesiz bir oyun tecrübesi yaşayacağımız manasına geldiğini vurguluyor.
Taşınabilir oyunlar yeni reklam mecrası oldu
Pandemi bir epeyce markanın reklam stratejisini de etkiledi. Pozisyon tabanlı anlık bildirim yahut taşınabilir reklam sunmak her zamankinden değerli hale geldi. AdInMo tarafınca yapılan bir araştırmaya göre, iki tanınan oyun içi reklam biçimi var: Düzeyler ve etkinlikler içinde görünen ve uygulamanın arayüzünü kapsayan tam ekran reklamlar birinci kısmı oluştururken, bir uygulama içi ödül karşılığında kullanıcıları tam ekran reklamları izledikleri için ödüllendiren reklamlar ise ikinci kısmı oluşturuyor.
AppsFlyer araştırması, taşınabilir uygulama pazarlamacılarının, 2020’de kullanıcıları taşınabilir uygulamaları yüklemeye yönlendirmek için dünya genelinde 74,6 milyar dolar harcadığına işaret ediyor. Bu 74,6 milyar, platformlar tarafınca incelendiğinde, iOS’un 26 milyar dolarlık hasılatına kıyasla Android’in 48,5 milyar dolar kazandığını görüyor. Taşınabilir oyun geliştiricilerinin yüzde 46’sından fazlası, oyun içi reklamcılığın yeni ve kıymetli bir para kazanma platformu olduğunu belirtiyor. Her on taşınabilir oyun oyuncusundan altısı (%62), oyun içi ödül için tertipli olarak bir görüntü reklamla etkileşim kurmayı seçiyor. Oyuncuların üçte biri (%34), statik geçiş reklamlarını yeğleyen %11’e kıyasla, ödüllü bir görüntü reklamın oyun içi satın alma isteği uyandırma mümkünlüğü en yüksek tıp olduğunu söylüyor.
Asya-Pasifik dünyanın en büyük pazarı
Mevcut sayılara bakılırsa Asya-Pasifik, 2021’de 88,2 milyar dolar ile oyun gelirleri açısından dünyanın en büyük pazarı. Bu pazar tek başına, tüm oyun gelirlerinin %50,2’sini oluşturuyor. Çin, 45,6 milyar dolarlık katkısıyla açık orta burada birincil şoför. Kuzey Amerika ise 42.6 milyar dolarlık oyun geliri ile 2021’in en büyük ikinci bölgesi olmaya devam ediyor. Hem Asya-Pasifik birebir vakitte Kuzey Amerika’da sırasıyla %8.7 ve %7.9 ile sağlıklı bir büyüme gözleniyor.
Türkiye’de 2020’nin şampiyonu PUBG Mobile
Oyunfor’un deklare ettiğı yıllık datalara nazaran, Türkiye’de 2020’nin en epeyce oynanan oyunu PUBG Mobile oldu. Oyunun özgün, masaüstü versiyonu PlayerUnknown’s Battlegrounds ise kendisine 12. sırada yer buldu. birebir vakitte, çıktığı günden bu yana popülaritesini koruyan; World of Warcraft, Counter Strike: Küresel Offensive ve Metin2 üzere klasik, fazlaca oyunculu oyunlar, üst sıralarda yer almaya devam etti.
2020’NİN EN ÇOK OYNANAN 15 OYUNU
1. PUBG Mobile
2. World of Warcraft
3. Call of Duty: Mobile
4. League of Legends
5. Lords Mobile
6. Counter Strike: Küresel Off ensive
7. FIFA 2020
8. Fortnite
9. PES 2020
10. FM 2020
11. Metin2
12. PlayerUnknown’s Battlegrounds
13. Valorant
14. Call of Duty: Black Ops 4
15. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege
“Yetişmiş insan gücüne gereksinim var”
Pandemide dijital oyunların insanların kurtarıcısı olduğunu ve bir manada onları rahatlattığını söz eden TOGED İdare Konseyi Üyesi Doç. Dr. Emek Kepenek, gündelik, oynaması rahat, insanları telefona bağlayan keyifli içerikler, baş dağıtmalık oyunlar ve neredeyse tek parmak hareketi ile oynanan hypercasual oyunlara insanların ilgisinin arttığını ve bu furyanın bir süre daha devam etmesinin beklendiğini vurguluyor.
“Her insan kendi kültürüne yakın gelen oyunları oynamayı seviyor. Okey bizim en çok oynadığımız, vazgeçilmez oyunlarımızdan biri. Uzakdoğu’da ise daha fazlaca karakter dizaynlarının değiştiği ve öyküsü olan derin anlatımlara hakikat dönüldüğünü görüyoruz” diyen Kepenek, piyasaya çıkılacak pazara bakılırsa oyunların lokalize edilmesinin satış oranlarını da artıracağı bildirisini veriyor. Teknoloji geliştikçe oyunların daha keyifl i ve derin içerikli dünyalar sunacağını belirten Kepenek, “Artırılmış gerçeklik, VR gözlükleriyle daha derin oyunlar oynanacak” diyor.
Oyun geliştirmek yanında satabilme yeteneği de olmalı Her geliştirilen oyunun pazara çıkamadığını hatırlatan Kepenek, “Test evresinde maliyet bedeli yüksek gelen oyunlar piyasaya sunulmuyor. Bu niçinle oyun geliştiriciler test etaplarında kullanıcıların nelere dikkat ettiğine dair daha derinlemesine tahlil yapmalı. Kendilerini bu tahlilleri yapacak biçimde eğitmeliler. Oyun geliştirmek yanında satabilme yeteneğinin olduğu bir oyunu geliştirmek gerekiyor, bu manada satış ve pazarlama konusu günümüzde çok önemli” ikazında bulunuyor. Oyun içi takımların ya da şahısların kendi yayınlarını yaptıkları ya da oyunla ilgili ipuçları aktardıkları yayınların önemli manada ilgi gördüğünü söyleyen Kepenek, “Canlı oyun yayını ve yorumculuğu olayı fazlaca daha büyüyecek üzere duruyor. Artık bu bir kesim haline geldi. Gençler hem oyun oynayıp birebir vakitte bunu gelire dönüştürebileceklerini gördüler. Alışılmış bu bahis taşınabilir oyunlarda da ilgi çekebilir; bu yayın işi epey büyür” diyor.
Doç. Dr. Emek Kepenek, dalın geleceği ile ilgili niyetlerini aktarırken bölümün büyümeye devam edeceğini kaydediyor ve değerli bir bahse da değiniyor: “Türkiye’nin bilhassa bu alanda yetişmiş insan gücüne gereksinimi var ve gençlerin bu alanda hayli da keyif alarak çalışacağını düşünüyorum. Aileler de bunu desteklemeli. Bu farkındalık artırılmalı zira oyun dalında nitelikli iş gücüne gereksinim var. Lise ve üniversitelerde bu tıp programlara yer verilmesi kıymetli.”
“Batı’da bulmaca, Doğu’da strateji oyunları birinci sırada”
Oyun gelirlerinin çoğunluğunu -mobil oyun içi gelirlerinin %80’ini- midcore ve casual oyunların oluşturduğunu ve bunu da casino ve spor oyunlarının takip ettiğini açıklayan Netmarble Yöneticisi Zehra Tuğçe Erül, “Bunu bir alt kategoride incelersek Batı’da bulmaca oyunları -ağırlıkla Match 3 kategorisi-, Doğu’da ise strateji oyunları birinci sırada yer alıyor. RPG oyunlar, slot oyunları, toplumsal casino ve shooter oyunlar sırayla ne fazlaca kazanan oyun janrları. Pandemi ile birlikte batıda gelirlerde büyüme trendlerinde kimi farklılıklar oldu. Simulasyon, yarış ve casino oyunları %50 ve üzerinde büyüme gösterdi. İndirme adetlerinde ise casino, yarış ve shooter oyunlarda büyüme %35 ve üstünde gerçekleşti. Hypercasual 2020’de yarattığı gelir ve bu geliri yaratma müddeti ile stüdyolar için önemli bir potansiyel. Buradaki büyüme önümüzdeki periyotta daha da artacak” dedi. Stüdyoların kendi yeteneklerine en uygun olan alanları büyüme trendlerine ile eşleyerek oyun geliştirmelerinin hedefledikleri gelirlere ulaşmalarında değer taşıdığı vurgulayan Erül, piyasayı takip ederek organik için rekabetçi olabilecekleri alanları belirlemenin indirme maliyetlerinde avantaj sağladığını kaydetti.
Yatırım programı hayata geçti
Türkiye’nin tüm oyun yayıncıları için pahalı bir bölge olduğunu vurgulayan Erül, 2020’de Türkiye’de en çok yatırım alan oyun kesiminin çabucak hemen potansiyelinin epeyce başında olduğunu belirterek, “Ocak ayında, Netmarble Türkiye olarak, dalın gelişmenine alt yapıdan takviye vermek isteyen n11 ve Doğuş Teknoloji ile birlikte GamersHub Türkiye Hızlandırıcı ve Yatırım programını hayata geçirdik. GamersHub Türkiye platformu ile akademisi, hızlandırıcı programı ve yatırım tipi kademesi ile oyun geliştirmek isteyen tüm yeteneklerin oyun fikirleri üreticilerinden oyun geliştirme stüdyolarına dönüşümlerine öncülük etmeyi hedefliyoruz” dedi.
Okumaya devam et...